In un'epoca oscura e malsana, ratti di tutte le taglie infestavano ogni angolo del Vecchio Mondo: una maledizione per la povera gente, vera e propria manna dal cielo per gli acchiappatopi. Nei grandi centri abitati, soprattutto dell'Impero, esistono addirittura contingenti permanenti di "soldati antiratto", ma per lo più si tratta di individui solitari che amano muoversi nelle fogne tra liquami improbabili a caccia di ratti e a volte anche di qualcosa di molto peggio.
La vecchia signora Irma aveva paura di scendere nel suo scantinato e ormai non lo faceva più da tempo. Sentiva rumori inquietanti, aveva paura, era sola e non sapeva come fare. Aveva addirittura spostato la misera dispensa al piano di sopra pur di non dover più scendere là sotto.
Alla fine, disperata, aveva deciso di rivolgersi ad un professionista: aveva chiamato Timoty Arrenson, l'acchiappatopi.
Timoty era arrivato da poco in paese in cerca di fortuna e quello propostogli dall'anziana gli sembrò un facile lavoretto. Lasciò alla locanda Pallino, il cucciolo ancora da addestrare, insieme al furetto Miss Eye e bussò alla porta della signora Irma.
"Sento continuamente dei rumori provenire da là sotto". La donna indicò tremante la porta dello scantinato.
"Non si preoccupi, darò subito un'occhiata. Si tratta dicuramente di ratti. Avranno fatto il nido, adorano gli scantinati! Nessun problema, la libererò io in men che non si dica".
"Grazie giovanotto, grazie. Lei mi ricorda tanto mio marito. Sa, purtroppo è scomparso tanto tempo fa, era alto come lei. Oh, era taccagno, attaccato al denaro come pochi, ma mi voleva bene: portava sempre un ciondolo con dentro un piccolo ritratto del mio volto... quanto tempo è passato!"
Ancora scossa, la signora Irma ti accompagna alla porta dello scantinato.
"Stai attento, mi raccomando". Detto questo richiude la porta alle tue spalle.
Segna su un foglio il tuo equipaggiamento contenuto nella tua fidata borsa a tracolla: 1 piccola lanterna, 1 bastone da combattimento.
Inoltre annota i tuoi Punti Ferita (PF) iniziali, ne hai 6.
Scendi cautamente i gradini che portano allo scantinato, la tua avventura inizia.
Vai al 2.
Lo scantinato è buio anche per te che lavori muovendoti abitualmente nell'ombra. Attendi qualche istante affinché i tuoi occhi si abituino e ti muovi con cautela. Davanti a te c'è un grosso armadio a scaffali che sembra completamente vuoto.
Fai un controllo superficiale quando, con la coda dell'occhio, intercetti un movimento fulmineo. Ti volti con altrettanta rapidità.
Un ratto enorme invade la stanza. Bene, è ora di abbatterlo.
Tira 2 dadi da 6 e somma i risultati. Se la somma è 5 o più abbatti il ratto, altrimenti è lui a colpirti e farti danno, sottrai 1 PF da quelli che ti sono rimasti e continua finché non termina lo scontro.
Grazie alla tua fidata arma, il grosso ratto giace a terra. Ecco pronta una nuova tacca per il tuo bastone delle imprese, la signora Irma sarà orgogliosa di te.
Proprio come pensavi: davvero un lavoretto facile facile. Leghi la carcassa della bestia alla sommità del bastone come hai fatto migliaia di volte e sali le scale chiamando a gran voce la padrona di casa. Irma apre la porta e vieni invaso dalla luce e dalla sua felicità. Vorrebbe abbracciarti, finalmente potrà tornare a vivere senza paure e riappropriarsi del suo scantinato.
I tempi sono quelli che sono, oscuri, osceni e malsani nelle terre del Vecchio Mondo, ma oggi il giorno ti sorride.
Ti paga il prezzo stabilito e, guardando avidamente la grossa e succulenta carcassa che penzola dietro la tua spalla, ti invita a cena. Dopo tanto tempo potrà finalmente tornare a mangiare la carne dei poveri.
Devi assicurarti che non ci siano altri ospiti indesiderati. Ti avvicini all'armadio con l'intenzione di spostarlo leggermente in avanti staccandolo dal muro. Accidenti! Non si muove di un millimetro! Armeggi spingendo, tirando, scuotendo, quando, cercando di farlo scivolare verso destra, senti una specie di clic. L'armadio allora scivola facilmente di lato rivelando un'apertura nel muro.
"Un passaggio segreto!"
Con cautela provi ad infilare la testa nel varco. Troppo buio, non riesci a vedere niente. Nessun problema. Accendi la piccola lanterna e ti fai largo, devi assolutamente dare un'occhiata. Uno stretto tunnel si apre di fronte a te.
"Chissà se la signora Irma sa di questo passaggio!" Il passaggio è stretto e fa freddo.
Senza che tu possa fare nulla per impedirlo, ti ritrovi addosso un ragno gigantesco.
Tira 2 dadi da 6 e somma i risultati.
Per sconfiggere il ragno devi fare 6 o più. Conta un -1 al primo tiro di dadi in quanto sei stato preso di sorpresa.
Se fallisci sottrai un PF da quelli che ti sono rimasti, continua finché non termina lo scontro.
"Maledetta bestiaccia. Mi avrebbe fatto comodo portare Miss Eye! Questo lo metto in conto alla signora!"
Ora sembra tutto tranquillo con il ragno spiaccicato a terra. Il tunnel si allarga leggermente, continui guardingo.
Arrivi in un piccolo slargo, le ombre prodotte dalla piccola lanterna si allungano in modo inquietante.
A sinistra il tunnel prosegue, di fronte a te del materiale composito ti sbarra il passaggio, deve esserci stato un crollo.
Prosegui lungo il tunnel. Non ci giureresti, ma ti è sembrato di udire dei rumori più avanti. Ti fai più guardingo. Prima regola in queste situazioni è guardare dove metti i piedi.
Un'ottima abitudine la tua! Il passaggio si restringe ulteriormente e il terreno perde stabilità. Assi di legno. E' un piccolo ponte quello che ti appresti ad attraversare.
Con estrema cautela, testando la resistenza di ogni asse, avanzi fino a renderti conto che davanti a te c'è il vuoto: il ponte è interrotto.
Intanto sei quasi certo di sentire rumori provenire dal buio oltre la tua luce.
Con la lanterna in alto davanti a te calcoli quanto dovresti saltare per superare le assi mancanti ed arrivare sicuro dall'altra parte del ponte.
Il passaggio è ostruito da una frana. Intravedi la possibilità di spostare facilmente qualche blocco per poi passare agevolmente. Lasci la lanterna a terra e ti rimbocchi le maniche.
Magari come acchiappatopi sai anche il fatto tuo, ma come liberatore di macerie devi farne di strada! Muovi un masso che fa cedere molti altri sopra di esso, si sta verificando un nuovo crollo.
Tira 2 dadi da 6 una sola volta, per non farti colpire dai detriti devi fare 5 o più, altrimenti subisci 3 PF.
Secondo i tuoi calcoli non dovrebbe essere un salto così difficile. Pronto? Prendi una minima rincorsa, e via. Tira 2 dadi da 6, per superare la prova devi fare 5 o più.
Con un balzo ben calibrato superi il buco nel ponte. Ti guardi indietro per sbirciare attraverso il vuoto delle tavole mancanti e ti rendi conto di non riuscire a vedere nulla sotto l'abisso appena superato. Fai spallucce e prosegui. Ora sei certo che qualcosa davanti a te si muove e provoca i rumori che adesso sono diventati inequivocabili. Giri l'angolo stringendo forte il tuo bastone di combattimento in una mano e la lanterna nell'altra, ma non sei pronto a quello che ti aspetta. Un uomo è lì in piedi che ti viene incontro, anzi no, non è un uomo, è mostruoso, è uno zombi con la bocca spalancata verso di te.
Tira 1 dado da 6, se fai 1 subisci 1 PF per lo spavento. Lo zombi ti attacca!
Tira 2 dadi da 6, per sconfiggerlo devi fare 7 o più. Se fallisci cancella 1 PF e continua fino alla fine del combattimento.
Te la sei vista brutta, ma alla fine hai avuto la meglio su quell'abominio. Ti guardi intorno, sei in un vicolo cieco, ma qualcosa attira la tua attenzione.
In un angolo scorgi quello che a tutti gli effetti sembra un forziere. Non ci pensi un istante e provi ad aprirlo. Chiuso, e anche molto solido.
Ti balena l'idea che il mostro potrebbe avere la chiave e così ti fai forza per perquisire il cadavere. Lo osservi per qualche istante, potrebbe rialzarsi, chi lo sa. Dopotutto lo ha fatto già una volta essendo un non morto.
Non si muove, bene. Procedi. Mentre lo perquisisci ti accorgi che ha una catenina appesa al collo... vuoi vedere che... Il marito della signora Irma? Apri il ciondolo e trovi il piccolo ritratto della signora da giovane!
Prendi il ciondolo, potresti ridarlo alla vedova. Trovi anche una piccola chiave e ti affretti a provarla nella toppa del forziere. Due giri senza fatica e la serratura si apre.
Dentro trovi 5 monete d'argento, 1 pozione guaritrice (ripristina 3 PF istantaneamente quando la bevi) e 1 piccone. Segna quello che prendi.
Il passaggio è ostruito dai resti di una frana. Se non hai il piccone vai al [8], se invece ce l'hai continua pure a leggere.
Rimuovere a mano un ammasso di detriti del genere nasconde sempre molte insidie. Con l'aiuto del piccone tutto sarà più agevole. Ti rimbocchi le maniche e cominci a picconare. I suoni sordi dei tuoi sforzi riecheggiano per i tunnel mentre nella tua piccola isola di luce cerchi di aprirti un nuovo varco. Appena in tempo, con l'ultimo colpo il manico del piccone si spezza rendendolo inutilizzabile... poco male. Un nuovo tunnel si apre grazie alle tue fatiche, è ora di rimetterti in marcia. Intanto non puoi fare a meno di pensare a quali forze abbiano potuto ridurre il marito della signora Irma in quelle condizioni. Scuoti il capo pensando che forse un cacciatore di streghe sarebbe più adatto di un acchiappatopi per girovagare in quel labirinto di tunnel tenebrosi. Il passaggio curva a destra. Muovi la lanterna verso l'alto per renderti conto delle dimensioni del passaggio quando irriti un abitante dell'oscurità. Un grosso pipistrello a testa in giù aggrappato al soffitto dispiega le ali.
Tira 2 dadi da 6, per sconfiggere il pipistrello devi fare 6 o più. Continua lo scontro finché non c'è un vincitore.
Anche stavolta è andata bene, ma non credo che vorrai riprovare ancora una volta. Ora puoi decidere cosa fare.
Dopo aver fatto secco il pipistrello, riprendi il tuo cammino. Hai l'impressione di scendere sempre più nelle profondità del sottosuolo.
Mentre avanzi lentamente, cerchi di imprimere nella memoria la strada del ritorno. Già, il ritorno... potresti tornare indietro adesso, ma la curiosità ti spinge oltre, non è vero? Cos'altro incontrerai adesso? Una bestia del caos? Un mastino infernale?
Devi fermarti: c'è una porta che sbarra il tuo passaggio. Chi diavolo ha messo una porta qui, nel mezzo del nulla? Istintivamente provi ad aprirla.
Non sembra chiusa a chiave, basta fare un po' di forza, ancora un po', ci sei quasi. Sembra sia rimasta chiusa per un bel po'.
Fatto! Una nuvola di polvere esplode alla sua apertura. Entri in una stanza pavimentata in grossi lastroni di pietra levigata, è sicuramente opera umana.
A destra una colonna liscia e imponente sorregge il peso della volta in mattoni. Vedi altre due porte, una a sinistra e una di fronte a te.
Anche questa porta si apre con poco sforzo. Fai pochi passi e ti sembra che il terreno diventi meno duro, quasi sabbioso. Ti inginocchi per prendere una manciata di terreno e verificarne la consistenza. Qualcosa attrae la tua attenzione: sono tracce, e sono molto evidenti. Ti rimetti in piedi e le segui per un po'. Un bagliore insolito ti accoglie più avanti.
Hai pochi dubbi, deve trattarsi del riflesso di acqua, sei vicino a un lago sotterraneo. Le tracce puntano dirette verso il lago. Non ti senti affatto tranquillo.
Se decidi di lasciar stare il lago e preferisci aprire l'altra porta, allora vai al 16.
Altrimenti continua pure a leggere qui.
Qualcuno o qualcosa si è diretto di recente nel lago. Con grande cautela prosegui segunedo le tracce.
Un forte rantolo riempie la grande cavità che ospita il lago e da esso una creatura fuoriesce agitando i tentacoli che ha al posto delle braccia. Goffamente si fa avanti appoggiandosi pesantemente su due gambe dai piedi palmati. Il volto è privo di occhi, solo un'enorme bocca spalancata lo riempie. Una spada oscilla infilata per intero nel suo torso.
Tira 2 dadi da 6, per sconfiggere il mostro devi fare 8 o più. Combatti fino a che c'è un vincitore.
Fatta di legno massiccio indurito dal tempo, apri la porta. Un tanfo mortale investe le tue narici. Un piccolo ponte di legno ti attende, ma non è quello a preoccuparti. Appena attraversi la porta, dall'altra parte del ponte, a guardia di un'altra porta, uno scheletro dinoccolato trascina una spada verso di te.
Forse sei davvero entrato nell'anticamera delle sette dimore infernali.
Tira 2 dadi da 6. Per sconfiggere lo scheletro devi fare 9 o più.
Il mostro giace senza vita, anche se un tentacolo continua a dimenarsi. Se solo Pallino e Miss Eye avessero potuto vederti! Pieno d'orgoglio provi ad estrarre la spada dal torso.
Uno strattone ed è fatta! Segna che hai preso una spada lunga (hai un bonus di + 2 nei lanci di combattimento), se lo fai devi abbandonare il bastone.
In bilico su un fragile ponte, dopo un combattimento epico, hai vinto contro un nemico animato da poteri oscuri e misteriosi.
Con una mossa eroica lo hai scaraventato giù in quelle profondità sconosciute e adesso, con l'adrenalina ancora in corpo, apri con decisione la porta che lo scheletro sembrava difendere.
Sei pronto ad affrontare qualsiasi insidia. Entri in una piccola stanza in muratura.
Un grosso scaffale è appoggiato alla parete alla tua sinistra, mentre un'altra porta è opposta a quella da cui sei entrato.
Lo scaffale è pieno di ampolle, molte ripiene di liquidi strani, altre vuote.
Con grande curiosità cerchi qualcosa che possa interessarti. Non ci sono etichette e brancoli nel buio, anche se la possibilità di trovare qualcosa di incredibile alimenta la tua fantasia e forse anche la tua incoscienza.
"E se provassi a bere il contenuto di una delle fiaschette? Magari acquisisco poteri inimmaginabili!"
Te la sei vista brutta, ma alla fine ce l'hai fatta e un nuovo tunnel si apre grazie alle tue fatiche. Ti scrolli la terra di dosso, è ora di rimetterti in marcia.
Dopo pochi metri il passaggio curva a destra. Muovi la lanterna verso l'alto per renderti conto delle dimensioni del varco quando irriti un abitante dell'oscurità.
Un grosso pipistrello aggrappato al soffitto a testa in giù dispiega le ali. Tira 2 dadi da 6, per sconfiggere il pipistrello devi fare 6 o più.
Continua lo scontro finché non c'è un vincitore.
Una strana luce nei tuoi occhi conferma che hai deciso di tentare la sorte. Devi essere davvero disperato.
Prendi una boccetta a caso, la guardi e, serrando le labbra, bevi.
Tira una sola volta 1 dado da 6.
Spingi e il portone si apre agevolmente. Una grande sala attende il tuo ingresso. Ci sono scaffali e simboli blasfemi dappertutto. In un angolo, su di un tavolo da cerusico, c'è un cadavere che pare mummificato ed un grosso scheletro che si aggira senza meta. Improvvisamente diventi il suo obiettivo.
Questo è il tuo ultimo scontro.
Tira 2 dadi da 6, per vincere devi fare 10 o più.
Sali le scale di pietra. Man mano che salgono, i gradini diventano sempre più piccoli, finché la scalinata non diventa una vera e propria scala a pioli che sale dritta e verticale. Non puoi far altro che salire rendendoti conto di quanto fossi finito in profondità. La scala finisce e ti ritrovi dentro il tronco di un grosso albero. Non senza fatica riesci a venirne fuori e ti ritrovi fuori dal paese. Ancora scosso, decidi di tornare dalla signora Irma, anche se non sai se le racconterai di tutti gli orrori che esistono a pochi metri dalla sua quotidianità. Una cosa è certa: l'aiuterai a chiudere per sempre il varco dietro l'armadio del suo scantinato.
Dopo la battaglia, ora regna la calma. La vittoria è tua. Ti guardi intorno. Quello deve essere il covo di un alchimista o di un negromante, in ogni caso un servo del caos. Ti avvicini al tavolo da cerusico. Pensi che il cadavere possa essere il suo, magari una sua creatura gli si è rivoltata contro, oppure era lui stesso diventato lo scheletro, non lo saprai mai. Ciò che è certo è che non vedi l'ora di uscire da quel posto maledetto, anche nell'aria si respira la sua malvagità. Non frughi neanche tra gli scaffali, nella stanza senti letteralmente il male pulsare. Davvero non ne puoi più ed esci, avendo cura di richiudere il portone alle tue spalle. Dovresti pensare ad aggiornare le tacche sul tuo bastone delle vittorie! La lanterna presto si spegnerà; decidi di prendere le scale e vai al 23.
Riconosci subito il sapore dell'intruglio della boccetta. Si tratta di una pozione guaritrice. Guarisci all'istante 3 PF. Ti è andata bene. Rinvigorito, ti dirigi verso la porta chiusa. Vai al 31.
Il sapore è pessimo, ma senti una grossa energia scaturire dal tuo petto.
Hai ingerito una pozione di forza, aggiungi un bonus di +1 al primo tiro di dadi per il prossimo combattimento.
Con grande e crescente fiducia, prosegui aprendo la porta. Vai al 31.
Il sapore è terribile. Ti accorgi subito che qualcosa non va. Cominci a tossire, hai ingerito una sostanza tossica. Perdi 2 PF.
Se hai esaurito i PF, vai al 34.
Se sei ancora vivo, aspetti qualche minuto e le cose sembrano peggiorare. Giuri che non berrai mai più da un'ampolla sconosciuta,
soprattutto in un luogo oscuro pieno di orrori maledetti.
Apri la nuova porta. Vai al 31.
Fortunatamente è solo acqua quella che hai ingerito... o almeno così ti sembra. Facendo spallucce ti dirigi verso la porta chiusa. Vai al 31.
Bevi tutto il contenuto dell'ampolla in un unico sorso. Uhm... solo acqua e per di più fresca. Almeno ti sei dissetato. Vai al 31.
Il sapore è ottimo, molto dolce e rinfrancante. Senti una grossa energia sprigionarsi dal tuo petto, ma in pochi istanti ti accorgi che qualcosa non va nel verso giusto. Ti fa male la pancia. Hai i crampi, che diventano sempre più forti.
Ti pieghi in due da dolore, poi tocca alla gola. Porti le mani a stringerla impotente, non riesci a respirare. Hai fame d'aria, capisci di non avere alcuna speranza.
Cadi a terra rantolando, ti dimeni per un po', poi più il nulla. Rimani a terra immobile, non ce l'hai fatta.
Piano piano la luce della lanterna si spegne e il tuo cadavere rimane immerso nel buio. Poi un dito si muove. Forse uno spasmo muscolare.
Ma poi anche una gamba fa lo stesso, poi l'altra. Infine ti rimetti in piedi.
Ti trascini senza controllo sbattendo prima allo scaffale, poi alla porta chiusa e poi attraversi quella che avevi lasciato aperta.
Cominciando il tuo infinito vagabondare da nuovo zombi dei tunnel maledetti... e magari prima o poi troverai il passaggio segreto dello scantinato della vecchia signora Irma...
Entri in un corridoio perfettamente lavorato. Sulla sinistra due imponenti colonne proteggono un grosso portone dalle ante molto alte.
In fondo, alla fine del corridoio, intravedi delle scale in pietra che salgono.
Lo zombi ha avuto la meglio. La luce della piccola lanterna si va sempre più riducendo fino a lasciare che il buio ti avvolga senza pietà.
Un acchiappatopi ucciso da un ratto... succede anche questo nella difficile vita nelle terre del Vecchio Mondo!
Chissà se la signora Irma avrà mai il coraggio di scendere a vedere perché non torni più dallo scantinato.
Il ragno gigante ha avuto la meglio. Con movimenti estremamente veloci ti avvolge nella sua tela argentata mentre già comincia a digerirti.
La frana ti travolge in pieno. La polvere si posa e i detriti si compattano, il tuo corpo rimane intrappolato per sempre.
I tuoi calcoli sono totalmente sballati e il salto si rivela un vero e proprio disastro. Precipiti nel vuoto ingoiato dall'oscurità facendo perdere per sempre ogni traccia di te.
Il pipistrello riesce a sconfiggerti. È già imbarazzante per un acchiappatopi essere ucciso da un ratto... figuriamoci da un ratto alato!
Il mostro del lago si è rivelato un nemico mortale. Senza il minimo rumore ti trascina per i piedi nelle gelide acque del lago sotterraneo.
Lo scheletro ha avuto la meglio. Ora deve liberare il ponte. Col suo fare claudicante fa scivolare nel vuoto il tuo corpo inerte.
Eri a un passo dall'uscire vincitore da quell'inferno di tunnel. Ora farai compagnia per sempre allo scheletro e al cadavere sul tavolo da cerusico.
Sali le scale di pietra. Man mano che procedi salendo, i gradini diventano sempre più piccoli, finché la scalinata non diventa una vera e propria scala a pioli che sale dritta e verticale.
Non puoi far altro che salire rendendoti conto di quanto fossi finito in profondità. Ti fermi per riprendere fiato quando qualcosa afferra il tuo piede destro con una morsa d'acciaio.
Perdi la presa e cadi dalla scalinata. Eri davvero a un passo dall'uscita. Il volo è devastante e atterri rovinosamente insieme all'essere che ti ha fatto precipitare.
Non riesci a muoverti, lui si muove come se niente fosse. L'ultima cosa che vedi è un teschio con le orbite infuocate, parzialmente illuminato dagli ultimi bagliori della tua lanterna, sempre più vicino alla tua gola.
Pensi di aver visto abbastanza. Ti tieni stretto le 5 monete e rinunci al misero compenso pattuito per la tua opera di disinfestazione.
Ma certamente la signora Irma merita di riavere il medaglione del marito, ne sarà felice... La parte difficile sarà spiegarle come hai fatto a trovarlo tu...