DIE in a Dungeon – Il dungeon crawler più intelligente degli ultimi anni?
Un sistema caotico, brillante e sorprendentemente moderno.
un articolo di Paolo Rocchigiani
Negli ultimi anni ho provato parecchi dungeon crawler.
Alcuni pieni di miniature gigantesche.
Altri pieni di tabelle, dadi speciali, campagne infinite e regolamenti da studiare per settimane.
Poi mi sono imbattuto in DIE in a Dungeon.
E la prima impressione è stata strana.
Perché questo gioco sembra quasi semplice.
Carte. Dadi. Stanze. Mostri.
Ma dopo poche partite capisci una cosa:
DIE in a Dungeon non cerca di simulare un dungeon.
Cerca di simulare la pressione di sopravvivere dentro un ecosistema ostile.
Ed è una differenza enorme.
Un dungeon che cresce da solo
La prima bellissima idea del gioco è il dungeon stesso.
Ogni stanza esplorata genera nuove stanze.
I corridoi si moltiplicano.
I percorsi collassano.
I vicoli ciechi interrompono l’esplorazione.
Nuovi ingressi riversano mostri verso il villaggio.
Il risultato è che il dungeon non sembra costruito.
Sembra vivo.
Durante una partita il tavolo si trasforma lentamente in una mappa organica e imprevedibile, quasi come se il dungeon reagisse ai giocatori.
Ed è qui che il gioco inizia già a differenziarsi da molti dungeon crawler classici:
non stai semplicemente “girando tessere”.
Stai cercando di controllare un sistema che tende naturalmente al caos.
I dadi NON sono statistiche
La seconda idea fortissima del gioco riguarda gli eroi.
Gli eroi sono dadi.
Letteralmente.
- Fuorilegge → d4
- Scout → d6
- Mercenario → d8
- Arcimago → d10
- Sacerdote Guerriero → d12
- Berserker → d20
Ma il bello è che il dado non rappresenta solo la forza del personaggio.
Rappresenta la sua identità.
Un d20 è devastante in combattimento, ma pessimo per furtività e ricerca.
Un d4 invece è fragile, ma perfetto per infiltrarsi e recuperare tesori.
Questo crea una cosa molto intelligente:
i personaggi non sono definiti da una scheda.
Sono definiti dalle probabilità.
E il gioco riesce a trasformare questa idea in qualcosa di immediato e leggibile.
Il combattimento è un puzzle
Qui secondo me il gioco fa il salto vero.
In molti dungeon crawler:
- tiri per colpire,
- fai danni,
- togli punti vita.
Qui no.
I mostri mostrano diverse soglie numeriche.
Gli eroi devono “coprire” quelle soglie usando i valori dei propri dadi.
Se tutte le soglie vengono soddisfatte:
- il mostro viene ferito o ucciso.
Se anche una sola soglia fallisce:
- gli eroi perdono il combattimento,
- e qualcuno muore.
Questo trasforma ogni battaglia in:
- un puzzle tattico,
- una gestione del rischio,
- una decisione matematica.
Ed è sorprendentemente teso.
Perché ogni rilancio dei dadi può:
- salvarti,
- oppure distruggere completamente il gruppo.
Il vero nemico è il tempo
Un’altra idea molto moderna è il comportamento dei mostri.
I mostri non aspettano i giocatori.
Si attivano continuamente:
- avanzano,
- inseguono,
- si accumulano,
- distruggono il villaggio.
Ogni turno il gioco genera nuova pressione.
E questa pressione cresce lentamente fino a diventare ingestibile.
È quasi una struttura da videogame roguelite:
- sopravvivi,
- ottimizza,
- rischia,
- migliora il mazzo,
- riprova.
Un gioco brillante… ma non perfetto
Ed è giusto dirlo chiaramente.
DIE in a Dungeon ha anche problemi evidenti.
Il tavolo può diventare caotico
Dopo un po’:
- stanze,
- mostri,
- trappole,
- loot,
- quest,
- effetti,
- equipaggiamenti
iniziano a invadere il tavolo.
Visivamente può diventare difficile da leggere.
Tante microicone
Il gioco usa moltissime icone.
Dopo alcune partite diventano naturali, ma all’inizio:
- rallentano,
- confondono,
- costringono spesso a controllare il regolamento.
Downtime possibile
Con due giocatori il rischio di downtime esiste.
Soprattutto quando qualcuno:
- analizza troppo i dadi,
- ottimizza ogni movimento,
- cerca la soluzione perfetta.
Il gioco dà tantissime possibilità, e questo può rallentare il ritmo, anche se secondo me dà comunque il meglio di sé giocato in solitario.
Però ha personalità
Ed è qui che DIE in a Dungeon vince davvero.
Perché oggi escono moltissimi dungeon crawler.
Molti sono:
- enormi,
- costosi,
- pieni di miniature,
- spettacolari…
…ma spesso senza identità.
Qui invece ogni meccanica comunica qualcosa:
- il caos del dungeon,
- la pressione costante,
- la fragilità degli eroi,
- il rischio di perdere tutto.
Il gioco ha una visione precisa.
E si sente.
Una delle idee più interessanti degli ultimi anni
Non penso che DIE in a Dungeon sia un gioco perfetto.
Ma penso sia uno dei dungeon crawler più intelligenti e originali usciti negli ultimi anni.
Perché prova davvero a fare qualcosa di diverso.
E soprattutto:
riesce a trasformare dadi, carte e numeri in storie emergenti.
Ed è probabilmente questa la magia vera del dungeon crawling.
Non simulare un combattimento.
Ma creare racconti di sopravvivenza, fallimenti, rischio e disperazione.
Dentro un dungeon che sembra vivo.

Per finire vi lascio una mini guida rapida:
Guida rapida italiana – DIE in a Dungeon
Obiettivo
Completa una missione del villaggio oppure sconfiggi il Boss finale.
Struttura del turno
- Gioca azioni dalle carte
- Muovi gli eroi
- Combatti
- Esplora il dungeon
- Pesca fino a 5 carte
- Attiva i mostri
Combattimento
Gli eroi devono soddisfare tutte le soglie del mostro usando i valori dei dadi.
Se tutte le soglie sono coperte:
- il mostro viene ferito o ucciso.
Se una soglia fallisce:
- il gruppo perde il combattimento.
Movimento e furtività
Quando un eroe entra nella stanza di un mostro:
- se il valore del dado è inferiore o uguale alla soglia Furtività del mostro, può continuare;
- altrimenti deve fermarsi.
Esplorazione
Quando una stanza ha passaggi aperti:
- pesca nuove stanze;
- collegale ai passaggi;
- il dungeon si espande.
Mostri
Alla fine di ogni turno:
- si pesca un mostro;
- tutti i mostri della stessa categoria si attivano;
- il nuovo mostro entra nel dungeon.
Boss finale
Il Boss appare quando:
- ci sono 4 ingressi
oppure - 4 stanze tesoro.
Progressione
Dopo ogni sessione:
- il mazzo migliora,
- si ottengono nuove carte,
- il villaggio cresce.
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