IL CAMPIONE

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IL CAMPIONE

L’orda di orchi e goblin si muove nell’ombra, guidata da Grunk, campione scelto per schiacciare l’Impero.
Ma il potere che lo sostiene non è ciò che sembra, e il comando ha sempre un prezzo.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Gli stendardi dei clan che Grunk aveva riunito sventolavano nell’accampamento. Roccia Dura, Lunghe Zanne, Mano Nera, Lame Oscure, Lunghi Coltelli, in ogni angolo gli orchi si preparavano sentendo nell’aria l’avvicinarsi della battaglia. Separati e sempre diffidenti, i clan dei goblin facevano i loro preparativi, Mezza Luna, Stella Nera, Sabbia Immonda e Otto Punte. Alcuni affilavano le proprie armi, altri si dipingevano il corpo con i segni delle proprie divinità: la grande ragnatela dell’Oscura tessitrice, il teschio verde di Orzul e tutti gli emblemi dei Signori del caos. Diverse scaramucce erano all’ordine del giorno, ma tutto sommato l’obiettivo comune sembrava sufficiente a mantenere l’ordine e quando le cose sembravano degenerare era sufficiente far rotolare qualche testa.

Era stata una grande impresa per Grunk riunire un’orda del genere e ancor più grande lo era stata quella di riuscire a portarla all’interno dei confini dell’Impero. C’era riuscito senza destare allarmi e clamori e questo perché, più che alla feroce e onorevole carica a testa bassa, tipica delle strategie guerresche degli orchi, si era affidato alle oscure arti che gli sciamani del suo popolo praticavano da millenni.

Non era stato molto difficile portare dalla sua parte i capiclan sempre ansiosi di ottenere bottini di guerra da scorribande nei domini degli umani, quanto riunire sotto una sola parola gli sciamani di ogni clan soprattutto quelli Goblin che, gelosi dei segreti delle loro arti oscure, non amavano condividere il proprio sapere con altri servitori dell’oscurità.

Ciononostante alla fine tutti avevano deciso di seguire Grunk. Il perché risultò molto semplice: nella società orchesca i requisiti che un leader doveva possedere erano l’essere dotato di una stazza mostruosa e di una potenza dirompente e Grunk semplicemente abbondava di entrambe. Ma il suo successo era determinato anche da altro.

Dopo aver fatto un giro di perlustrazione per l’accampamento e aver raccolto le informazioni riportate dagli esploratori goblin, si diresse verso la sua spartana tenda. Impartì degli ordini ai suoi luogotenenti, raccolse il saluto di due orchi giganteschi che rappresentavano la sua guardia personale ed entrò. Si guardò intorno finché non poté più udire i suoni dell’accampamento. Un gelo mortale lo avvolse e allora si inginocchiò. “Mio Signore”.

Un uomo slanciato, ammantato di nero, si materializzò davanti a lui. I suoi occhi gialli senza pupille lo fissarono senza che le palpebre si chiudessero, mentre il volto magro e spigoloso ruotava leggermente. “Parla.” La sua voce era bassa ma ricca di armoniche. “Come avevi previsto il convoglio di Drichter ridiscende la strada consolare. Le mie forze sono pronte”.

Un attimo di silenzio appena troppo lungo. “Le… le tue forze?” Il tono d’un tratto diverso dell’uomo fu soffocato prontamente. Voltandogli le spalle incrociò le mani dietro la schiena muovendosi all’interno della tenda. Lo stretto mantello sembrava non assecondarne il movimento.

“Da quando uno schiavo possiede qualcosa senza che il suo padrone lo sappia? Dimmi. Sei tu ad essere mio. Tu servi me, perché io sono il tuo padrone… o mi sbaglio? Dovrei essere io a decidere se tu puoi avere qualcosa”. Sorrise in un ghigno. Grunk abbassò la testa, anche inginocchiato era molto più alto dell’uomo.

“Mio Signore io…” “Prepara l’orda e schiaccia il Lord comandante, questo è quello che tu devi fare. Ti ho scelto come mio campione, alzati adesso.” Grunk obbedì guardando in basso. “Il mio schiavo fedele… dico bene?”. L’orco sentì il gelo rallentargli il sangue.

“Tu sei il mio Signore e io servo il mio Signore”. “Bene. Molto bene. Così ora io decido che puoi avere qualcosa…”. Gli indicò un baule in fondo alla tenda. Grunk era sicuro di non averlo mai visto e si mosse in modo goffo e titubante per raggiungerlo. Superò l’uomo e aprì il baule.

Le enormi mani trassero fuori un elmo color ebano con due corna mastodontiche ripiegate in giù. L’uomo gli fece un cenno e il capoclan indossò l’elmo. Meraviglioso artefatto. Il sangue cominciò a ribollire nelle vene.  Per un istante dei simboli si illuminarono per poi immediatamente scomparire e lasciare la liscia superfice riprendere il suo colore nero.

“Ricorda, io decido… ora va mio campione, esegui il mio piano, schiaccia il Lord comandante e…”. “Sì mio Signore, nessun superstite”.

 

👉 Se non l’hai già fatto, leggi il capitolo precedente: “GLI SCOUT – L’ombra nella foresta”

 

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Regole Tessere Speciali per KARAK

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Regole Tessere Speciali  per KARAK

Questa è la prima fase di una implementazione di regole amatoriali per il gioco da tavolo Le Catacombe di Karak.

un articolo di Paolo Rocchigiani


 Le tessere speciali vengono utilizzate quando un giocatore, per la prima volta nel proprio turno, pesca una tessera Corridoio.
Dopo aver posato il corridoio, pesca casualmente una tessera speciale e ne applica gli effetti.


1. TRAPPOLA

Quando un personaggio entra in una casella con una Trappola, deve tirare 1d6.

  • 1 → subisce 1 danno e il movimento termina.
    Nel turno successivo potrà muoversi normalmente.

  • 2–6 → attraversa senza effetti.

La Trappola è permanente: ogni personaggio deve effettuare il tiro ogni volta che la attraversa o che termina il suo movimento su di essa.


2. PORTA

Quando viene rivelata una Porta, va posizionata in uno sbocco casuale della tessera Corridoio pescata, escluso il lato da cui arriva il personaggio.

Attraversarla richiede:

  • 1 movimento per entrare nella casella, più

  • 1 movimento aggiuntivo per aprire la porta.

Totale: 2 movimenti per attraversare quel lato.

La Porta rimane in gioco per tutta la partita.


3. TORCIA

La Torcia è un’arma equipaggiabile.

Effetti quando equipaggiata:

  • Aumenta il movimento del personaggio da 4 → 5.

  • Se il personaggio entra in un corridoio con una Ragnatela, la Torcia la brucia automaticamente, rimuovendo il tassello senza subire penalità.

La Torcia è permanente finché equipaggiata.


4. CADAVERE

Può essere attraversato liberamente oppure ispezionato terminando il proprio movimento.
Tirare 1d6:

  • 1–2 → Nulla

  • 3–4 → Bottino (si pesca dal retro dei tasselli Mostro)

  • 5 → Maledizione

  • 6 → Scheletro!
    Si pesca uno scheletro a caso dal mazzo Mostro e lo si affronta immediatamente.

Dopo essere stato ispezionato una volta, il Cadavere va rimosso.


5. RAGNATELA

Quando un personaggio tenta di uscire da una casella contenente una Ragnatela, deve spendere:

  • 2 punti movimento invece del normale 1.

La Ragnatela è permanente, a meno che non venga bruciata da un personaggio che ha la Torcia equipaggiata, in tal caso viene rimossa automaticamente.


6. FRANA

Ostruisce il passaggio. Quando viene rivelata, il giocatore deve scegliere:

A) Ritirarsi

Torna nella casella da cui è arrivato.
Il movimento termina.

B) Tentare l’Attraversamento (1d6)

  • 1–2 → Disastro
    Subisce 3 danni.
    Se sopravvive, deve passare l’intero turno successivo a liberarsi dalle macerie (niente movimento né azioni).
    Al termine di quel turno, la frana viene rimossa.

  • 3–6 → Attraversamento riuscito
    Si passa oltre, si pesca una nuova tessera e si continua se si hanno movimenti disponibili.

C) Rimuovere volontariamente

Il personaggio termina il movimento sulla Frana e, all’inizio del suo prossimo turno, la rimuove automaticamente.
Poi può muoversi normalmente.

 

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Librogame-Timoty Arrenson-Il Segreto dello Scantinato

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Librogame-Timoty Arrenson-Il Segreto dello Scantinato

Timoty Arrenson – L’Acchiappatopi

un librogame di Paolo Rocchigiani


In un’epoca oscura e malsana, ratti di ogni dimensione infestavano le città del Vecchio Mondo. Per i poveri disgraziati era una piaga quotidiana, per gli acchiappatopi una benedizione inattesa.

Preparati per una piccola avventura interattiva, dove vestirai i panni di Timoty Arrenson, un giovane acchiappatopi chiamato a risolvere quello che sembra un semplice problema domestico.

Uno scantinato, una vecchia signora spaventata e qualche ratto troppo cresciuto… nulla di nuovo per un professionista del settore. Ma sotto la casa della signora Irma si nasconde qualcosa…

🎮 Come funziona

  • Leggi i paragrafi direttamente online

  • Scegli come far agire Timoty

  • Lanci i dadi tramite il sistema integrato

  • Gestisci il tuo equipaggiamento e i Punti Ferita

  • Ogni scelta porta a un percorso diverso (e a più finali possibili)


👉 Gioca ora : ▶️Paololandia-Librogame-Il segreto dello scantinato – Mobile


 

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Harley Benton ST-62MN SB Vintage Series– Upgrade HSS

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Harley Benton ST-62MN SB Vintage Series– Upgrade HSS

Dopo le prime modifiche alle meccaniche, al ponte e l’upgrade dei Tex Mex, la mia Harley Benton ST-62MN SB era pronta per un ulteriore salto di qualità: rifare tutta l’elettronica e darle finalmente un humbucker al ponte.

un articolo di Paolo Rocchigiani


🔥 Un nuovo esperimento di pseudo-liuteria

Ci ho messo un po’, ma alla fine il progetto di aggiornamento per la mia bella cinesina sunburst è proseguito. Da un po’ di tempo stavo tornando ad apprezzare la configurazione HSS, e soprattutto volevo provare un humbucker in formato single coil.
Visto che ho già ottime chitarre in SSS, la ST-62 era perfetta per una nuova rivoluzione.

La decisione è stata semplice:

  • ObsidianWire ST 5-Way Custom HSS/HSH Harness per rifare completamente l’elettronica

  • Seymour Duncan Little ’59 per dare carattere e potenza alla posizione ponte

E via, si ricomincia con i lavori.

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GLI SCOUT – L’ombra nella foresta

L'ombra nella foresta
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GLI SCOUT – L’ombra nella foresta

Gli scout dell’avanguardia incontrano un’imboscata brutale nelle foreste del sud.
Tra orchi in agguato, rune d’allarme e decisioni disperate, il tenente Schwarzwald capisce che il vero pericolo non è lo scontro… ma ciò che li attende più a valle.

un racconto di Paolo Rocchigiani

 

👉 Leggi il capitolo precedente: “ATTACCO ALLA COLONNA – L’ultima resistenza contro il CAOS”


Dopo aver setacciato la zona, i tre scout che costituivano l’avanguardia della colonna militare tornarono nel luogo in cui avevano lasciato i cavalli. Leggeri nelle loro armature di cuoio riposero nelle bisacce delle selle le loro attrezzature. Secondo la tabella di marcia, quello sarebbe stato l’ultimo controllo visto che alla prossima sosta la colonna si sarebbe accampata per la notte. Qualche chilometro prima avevano fatto una deviazione verso sud-ovest, Albert veniva da quelle regione e sapeva dell’esistenza di un sentiero che portava ad una collina da cui era possibile dare un’occhiata a largo raggio. Per cui l’aveva proposto al tenente a cui era sembrata una buona idea. Sembrava tutto tranquillo, quindi avevano ridisceso la collina per riprendere il loro cammino più a sud. Mentre i due soldati si accingevano a lasciare il segnale di via libera per le truppe in arrivo, il tenente Dexter Schwarzwald tornò a guardarsi intorno come per dare l’ultima conferma al loro operato. Non si sentiva tranquillo e nonostante avesse compiuto il suo dovere con maggior scrupolo del solito se possibile, aveva la strisciante sensazione che qualcosa fosse fuori posto.

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L’UOMO CHE RICORDAVA LE STELLE

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L’UOMO CHE RICORDAVA LE STELLE

Quando il cielo cambia, ma solo tu te ne accorgi.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Si chiamava Andy Mione, ma da anni nessuno lo chiamava più per nome.
Nel condominio tutti lo conoscevano come quello del telescopio. Ogni sera, d’estate o d’inverno, saliva sul terrazzo del quarto piano con la sua vecchia montatura equatoriale, un thermos di caffè e un quaderno pieno di appunti.

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LA FREQUENZA DI DIO – Alcune onde non sono di questo mondo

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LA FREQUENZA DI DIO – Alcune onde non sono di questo mondo

Alcune onde non appartengono a questo mondo.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Nella piccola sala insonorizzata del suo laboratorio, Marco si assicurava sempre due volte che le porte fossero ben chiuse prima di mettersi al lavoro.
Non certo per paranoia, ma per puro rituale.
Era infatti convinto che ogni suono, prima di essere registrato, dovesse restare puro, incontaminato dal rumore del mondo e chiuderlo dentro sembrava la soluzione migliore.

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Il segreto di Via delle Ginestre – Tre bambini e una casa disabitata

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Il segreto di Via delle Ginestre – Tre bambini e una casa disabitata

Un pomeriggio d’estate, tre ragazzini si avventurano in una casa apparentemente abbandonata. Ma ciò che troveranno oltre quella soglia non appartiene alla realtà.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Il caldo faceva tremare l’asfalto di Via delle Ginestre come un miraggio. Le case del quartiere sembravano addormentate, chiuse dietro tende beige e condizionatori che rantolavano piano.
Tommy, Giulia e Manuel — dodici, undici e dieci anni — si erano dati appuntamento dietro il muretto della casa al civico 23, quella mezza diroccata, lì non c’era mai nessuno a lamentarsi del pallone.

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IL RINTARDORE

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IL RINTARDORE

Nel bar di Silvano, il tempo decide di fermarsi alle sette e quattordici.
Quando arriva un misterioso uomo con un aggeggio chiamato “rintardore”, la realtà comincia a muoversi… ma nella direzione sbagliata.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Il bar di Silvano apriva sempre alle sette, o almeno così diceva l’insegna rossa al neon sopra la porta. In realtà, chi lo frequentava da anni sapeva bene che quell’orario era più un’ipotesi che un impegno. Alle sette e un quarto, sette e venti al massimo, Silvano alzava la serranda, accendeva la macchina del caffè e imprecava borbottando piano, come per augurarsi una buona giornata.

Quella mattina, però, c’era qualcosa di diverso.
Le lancette dell’orologio appeso dietro al bancone non ne volevano sapere di muoversi. Le sette e quattordici restavano immobili, eppure fuori, il sole cambiava colore, le ombre si allungavano, e la piazza si riempiva del consueto chiacchiericcio.

Silvano scrollò le spalle. «Sarà la batteria.»
Ma quando tirò fuori dal taschino il suo inseparabile cimelio di famiglia, trovò la stessa ora.
Sette e quattordici.
Precise. Ferme.

Il primo cliente della giornata fu il solito Piero, quello che viveva di pensione e biglietti del “Gratta & Vinci”.
«Oh, Silvà, ma oggi apri prima? Mi sembrava tardi… o presto? Boh.»
«Forse l’orologio s’è scordato di vivere,» rispose il barista, versando il caffè.

Poi entrarono altri. Tutti con lo stesso sguardo perplesso, ognuno con un orario diverso in mente.
Per qualcuno erano le sei, per altri le otto, per altri ancora mezzogiorno.
Le campane della chiesa suonavano, ma nessuno capiva quante volte.

Fu allora che comparve il tipo col cappello di feltro. Nessuno lo aveva mai visto, ma tutti giurarono che sembrava di conoscerlo.
Si appoggiò al banco, tirò fuori un piccolo aggeggio di ottone con tre quadranti e lo posò accanto al cucchiaino.
«Lo chiamano rintardore,» disse con voce calma. «Serve a correggere i tempi che vanno storti.»
Silvano rise. «Allora mi serve una fornitura per tutta la settimana.»
«Non credo. Una volta attivato, funziona per conto suo.»

Girò una levetta.
Un suono metallico, come un orologio che tossisce, riempì l’aria.
E tutto si spense.

Il frigo smise di vibrare, il vapore della macchina si pietrificò, il latte sospeso a metà del getto divenne una colonna bianca immobile. Anche la luce smise di pulsare. Solo Silvano e lo sconosciuto restavano in movimento.

«Che… che succede?» balbettò il barista.
«Niente di grave. Il tuo paese aveva corso troppo. Sto solo rimettendo le cose in ordine.»

Attraverso la vetrina immobile, si vedeva la piazza come in una fotografia: il giornalaio col giornale a mezz’aria, il cane a un passo dal marciapiede, il prete col rosario bloccato a metà preghiera.

«Ma chi diavolo sei?»
Lo sconosciuto sorrise: «Uno che arriva sempre puntuale. Troppo, a volte.»
Poi prese il suo rintardore, lo fece scattare una seconda volta e il mondo riprese a girare, ma… al contrario.

Le parole si risucchiarono, il caffè tornò nell’ugello della macchina espressa, la gente indietreggiò nelle proprie posizioni. Silvano si ritrovò con le mani vuote, la serranda di nuovo abbassata e il neon spento.
Controllò l’orologio: sette in punto.

Fuori, il cielo era tornato grigio come se il giorno non fosse mai cominciato.
Dalla strada arrivò solo un’eco lontana, la voce di Piero che gridava: «Oh, Silvà, oggi non apri?»

Silvano si accese una sigaretta e guardò la serranda chiusa.
Poi disse piano, come a se stesso:
«Forse è meglio così. Magari oggi non è giornata.»

Dietro di lui, nell’ombra del bar, l’orologio da parete fece un singolo, impercettibile tic — e riprese a camminare, un secondo indietro rispetto a tutto il resto del mondo.

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