DIE in a Dungeon

Tempo di lettura: 4 minuti

DIE in a Dungeon – Il dungeon crawler più intelligente degli ultimi anni?

Un sistema caotico, brillante e sorprendentemente moderno.

un articolo di Paolo Rocchigiani


Negli ultimi anni ho provato parecchi dungeon crawler.
Alcuni pieni di miniature gigantesche.
Altri pieni di tabelle, dadi speciali, campagne infinite e regolamenti da studiare per settimane.

Poi mi sono imbattuto in DIE in a Dungeon.

E la prima impressione è stata strana.

Perché questo gioco sembra quasi semplice.
Carte. Dadi. Stanze. Mostri.

Ma dopo poche partite capisci una cosa:
DIE in a Dungeon non cerca di simulare un dungeon.

Cerca di simulare la pressione di sopravvivere dentro un ecosistema ostile.

Ed è una differenza enorme.


Un dungeon che cresce da solo

La prima bellissima idea del gioco è il dungeon stesso.

Ogni stanza esplorata genera nuove stanze.
I corridoi si moltiplicano.
I percorsi collassano.
I vicoli ciechi interrompono l’esplorazione.
Nuovi ingressi riversano mostri verso il villaggio.

Il risultato è che il dungeon non sembra costruito.

Sembra vivo.

Durante una partita il tavolo si trasforma lentamente in una mappa organica e imprevedibile, quasi come se il dungeon reagisse ai giocatori.

Ed è qui che il gioco inizia già a differenziarsi da molti dungeon crawler classici:
non stai semplicemente “girando tessere”.

Stai cercando di controllare un sistema che tende naturalmente al caos.


I dadi NON sono statistiche

La seconda idea fortissima del gioco riguarda gli eroi.

Gli eroi sono dadi.

Letteralmente.

  • Fuorilegge → d4
  • Scout → d6
  • Mercenario → d8
  • Arcimago → d10
  • Sacerdote Guerriero → d12
  • Berserker → d20

Ma il bello è che il dado non rappresenta solo la forza del personaggio.

Rappresenta la sua identità.

Un d20 è devastante in combattimento, ma pessimo per furtività e ricerca.
Un d4 invece è fragile, ma perfetto per infiltrarsi e recuperare tesori.

Questo crea una cosa molto intelligente:
i personaggi non sono definiti da una scheda.

Sono definiti dalle probabilità.

E il gioco riesce a trasformare questa idea in qualcosa di immediato e leggibile.


Il combattimento è un puzzle

Qui secondo me il gioco fa il salto vero.

In molti dungeon crawler:

  • tiri per colpire,
  • fai danni,
  • togli punti vita.

Qui no.

I mostri mostrano diverse soglie numeriche.
Gli eroi devono “coprire” quelle soglie usando i valori dei propri dadi.

Se tutte le soglie vengono soddisfatte:

  • il mostro viene ferito o ucciso.

Se anche una sola soglia fallisce:

  • gli eroi perdono il combattimento,
  • e qualcuno muore.

Questo trasforma ogni battaglia in:

  • un puzzle tattico,
  • una gestione del rischio,
  • una decisione matematica.

Ed è sorprendentemente teso.

Perché ogni rilancio dei dadi può:

  • salvarti,
  • oppure distruggere completamente il gruppo.

Il vero nemico è il tempo

Un’altra idea molto moderna è il comportamento dei mostri.

I mostri non aspettano i giocatori.

Si attivano continuamente:

  • avanzano,
  • inseguono,
  • si accumulano,
  • distruggono il villaggio.

Ogni turno il gioco genera nuova pressione.

E questa pressione cresce lentamente fino a diventare ingestibile.

È quasi una struttura da videogame roguelite:

  • sopravvivi,
  • ottimizza,
  • rischia,
  • migliora il mazzo,
  • riprova.

Un gioco brillante… ma non perfetto

Ed è giusto dirlo chiaramente.

DIE in a Dungeon ha anche problemi evidenti.

Il tavolo può diventare caotico

Dopo un po’:

  • stanze,
  • mostri,
  • trappole,
  • loot,
  • quest,
  • effetti,
  • equipaggiamenti

iniziano a invadere il tavolo.

Visivamente può diventare difficile da leggere.


Tante microicone

Il gioco usa moltissime icone.

Dopo alcune partite diventano naturali, ma all’inizio:

  • rallentano,
  • confondono,
  • costringono spesso a controllare il regolamento.

Downtime possibile

Con due giocatori il rischio di downtime esiste.

Soprattutto quando qualcuno:

  • analizza troppo i dadi,
  • ottimizza ogni movimento,
  • cerca la soluzione perfetta.

Il gioco dà tantissime possibilità, e questo può rallentare il ritmo, anche se secondo me dà comunque il meglio di sé giocato in solitario.


Però ha personalità

Ed è qui che DIE in a Dungeon vince davvero.

Perché oggi escono moltissimi dungeon crawler.

Molti sono:

  • enormi,
  • costosi,
  • pieni di miniature,
  • spettacolari…

…ma spesso senza identità.

Qui invece ogni meccanica comunica qualcosa:

  • il caos del dungeon,
  • la pressione costante,
  • la fragilità degli eroi,
  • il rischio di perdere tutto.

Il gioco ha una visione precisa.

E si sente.


Una delle idee più interessanti degli ultimi anni

Non penso che DIE in a Dungeon sia un gioco perfetto.

Ma penso sia uno dei dungeon crawler più intelligenti e originali usciti negli ultimi anni.

Perché prova davvero a fare qualcosa di diverso.

E soprattutto:
riesce a trasformare dadi, carte e numeri in storie emergenti.

Ed è probabilmente questa la magia vera del dungeon crawling.

Non simulare un combattimento.

Ma creare racconti di sopravvivenza, fallimenti, rischio e disperazione.

Dentro un dungeon che sembra vivo.

Per finire vi lascio una mini guida rapida:

Guida rapida italiana – DIE in a Dungeon

Obiettivo

Completa una missione del villaggio oppure sconfiggi il Boss finale.


Struttura del turno

  1. Gioca azioni dalle carte
  2. Muovi gli eroi
  3. Combatti
  4. Esplora il dungeon
  5. Pesca fino a 5 carte
  6. Attiva i mostri

Combattimento

Gli eroi devono soddisfare tutte le soglie del mostro usando i valori dei dadi.

Se tutte le soglie sono coperte:

  • il mostro viene ferito o ucciso.

Se una soglia fallisce:

  • il gruppo perde il combattimento.

Movimento e furtività

Quando un eroe entra nella stanza di un mostro:

  • se il valore del dado è inferiore o uguale alla soglia Furtività del mostro, può continuare;
  • altrimenti deve fermarsi.

Esplorazione

Quando una stanza ha passaggi aperti:

  • pesca nuove stanze;
  • collegale ai passaggi;
  • il dungeon si espande.

Mostri

Alla fine di ogni turno:

  • si pesca un mostro;
  • tutti i mostri della stessa categoria si attivano;
  • il nuovo mostro entra nel dungeon.

Boss finale

Il Boss appare quando:

  • ci sono 4 ingressi
    oppure
  • 4 stanze tesoro.

Progressione

Dopo ogni sessione:

  • il mazzo migliora,
  • si ottengono nuove carte,
  • il villaggio cresce.

 

 

Paolo Rocchigiani

👉 Iscriviti alla newsletter di Paololandia
e ricevi aggiornamenti sulle nuove storie e i nuovi articoli. Ti aspetta un piccolo omaggio 🙂

FREQUENZA BASSA – il mondo cambia canale

Tempo di lettura: 3 minuti

FREQUENZA BASSA – il mondo cambia canale

In uno scantinato qualunque, durante una trasmissione a bassa frequenza, una voce ripercorre guerre, slogan e illusioni collettive.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Ancoraqui_80 andò nel piccolo scantinato in cui registrava le puntate da inserire nel suo canale “Frequenza Bassa”. Tutto era pronto.

  • REC ● Frequenza Bassa

Leggi tutto “FREQUENZA BASSA – il mondo cambia canale”

IL CAMPIONE

Tempo di lettura: 3 minuti

IL CAMPIONE

L’orda di orchi e goblin si muove nell’ombra, guidata da Grunk, campione scelto per schiacciare l’Impero.
Ma il potere che lo sostiene non è ciò che sembra, e il comando ha sempre un prezzo.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Gli stendardi dei clan che Grunk aveva riunito sventolavano nell’accampamento. Roccia Dura, Lunghe Zanne, Mano Nera, Lame Oscure, Lunghi Coltelli, in ogni angolo gli orchi si preparavano sentendo nell’aria l’avvicinarsi della battaglia. Separati e sempre diffidenti, i clan dei goblin facevano i loro preparativi, Mezza Luna, Stella Nera, Sabbia Immonda e Otto Punte. Alcuni affilavano le proprie armi, altri si dipingevano il corpo con i segni delle proprie divinità: la grande ragnatela dell’Oscura tessitrice, il teschio verde di Orzul e tutti gli emblemi dei Signori del caos. Diverse scaramucce erano all’ordine del giorno, ma tutto sommato l’obiettivo comune sembrava sufficiente a mantenere l’ordine e quando le cose sembravano degenerare era sufficiente far rotolare qualche testa.

Era stata una grande impresa per Grunk riunire un’orda del genere e ancor più grande lo era stata quella di riuscire a portarla all’interno dei confini dell’Impero. C’era riuscito senza destare allarmi e clamori e questo perché, più che alla feroce e onorevole carica a testa bassa, tipica delle strategie guerresche degli orchi, si era affidato alle oscure arti che gli sciamani del suo popolo praticavano da millenni.

Non era stato molto difficile portare dalla sua parte i capiclan sempre ansiosi di ottenere bottini di guerra da scorribande nei domini degli umani, quanto riunire sotto una sola parola gli sciamani di ogni clan soprattutto quelli Goblin che, gelosi dei segreti delle loro arti oscure, non amavano condividere il proprio sapere con altri servitori dell’oscurità.

Ciononostante alla fine tutti avevano deciso di seguire Grunk. Il perché risultò molto semplice: nella società orchesca i requisiti che un leader doveva possedere erano l’essere dotato di una stazza mostruosa e di una potenza dirompente e Grunk semplicemente abbondava di entrambe. Ma il suo successo era determinato anche da altro.

Dopo aver fatto un giro di perlustrazione per l’accampamento e aver raccolto le informazioni riportate dagli esploratori goblin, si diresse verso la sua spartana tenda. Impartì degli ordini ai suoi luogotenenti, raccolse il saluto di due orchi giganteschi che rappresentavano la sua guardia personale ed entrò. Si guardò intorno finché non poté più udire i suoni dell’accampamento. Un gelo mortale lo avvolse e allora si inginocchiò. “Mio Signore”.

Un uomo slanciato, ammantato di nero, si materializzò davanti a lui. I suoi occhi gialli senza pupille lo fissarono senza che le palpebre si chiudessero, mentre il volto magro e spigoloso ruotava leggermente. “Parla.” La sua voce era bassa ma ricca di armoniche. “Come avevi previsto il convoglio di Drichter ridiscende la strada consolare. Le mie forze sono pronte”.

Un attimo di silenzio appena troppo lungo. “Le… le tue forze?” Il tono d’un tratto diverso dell’uomo fu soffocato prontamente. Voltandogli le spalle incrociò le mani dietro la schiena muovendosi all’interno della tenda. Lo stretto mantello sembrava non assecondarne il movimento.

“Da quando uno schiavo possiede qualcosa senza che il suo padrone lo sappia? Dimmi. Sei tu ad essere mio. Tu servi me, perché io sono il tuo padrone… o mi sbaglio? Dovrei essere io a decidere se tu puoi avere qualcosa”. Sorrise in un ghigno. Grunk abbassò la testa, anche inginocchiato era molto più alto dell’uomo.

“Mio Signore io…” “Prepara l’orda e schiaccia il Lord comandante, questo è quello che tu devi fare. Ti ho scelto come mio campione, alzati adesso.” Grunk obbedì guardando in basso. “Il mio schiavo fedele… dico bene?”. L’orco sentì il gelo rallentargli il sangue.

“Tu sei il mio Signore e io servo il mio Signore”. “Bene. Molto bene. Così ora io decido che puoi avere qualcosa…”. Gli indicò un baule in fondo alla tenda. Grunk era sicuro di non averlo mai visto e si mosse in modo goffo e titubante per raggiungerlo. Superò l’uomo e aprì il baule.

Le enormi mani trassero fuori un elmo color ebano con due corna mastodontiche ripiegate in giù. L’uomo gli fece un cenno e il capoclan indossò l’elmo. Meraviglioso artefatto. Il sangue cominciò a ribollire nelle vene.  Per un istante dei simboli si illuminarono per poi immediatamente scomparire e lasciare la liscia superfice riprendere il suo colore nero.

“Ricorda, io decido… ora va mio campione, esegui il mio piano, schiaccia il Lord comandante e…”. “Sì mio Signore, nessun superstite”.

 

👉 Se non l’hai già fatto, leggi il capitolo precedente: “GLI SCOUT – L’ombra nella foresta”

 

Altri racconti

Paolo Rocchigiani

👉 Iscriviti alla newsletter di Paololandia
e ricevi aggiornamenti sulle nuove storie e i nuovi articoli. Ti aspetta un piccolo omaggio 🙂

Regole Tessere Speciali per KARAK

Tempo di lettura: 3 minuti

Regole Tessere Speciali  per KARAK

Questa è la prima fase di una implementazione di regole amatoriali per il gioco da tavolo Le Catacombe di Karak.

un articolo di Paolo Rocchigiani


 Le tessere speciali vengono utilizzate quando un giocatore, per la prima volta nel proprio turno, pesca una tessera Corridoio.
Dopo aver posato il corridoio, pesca casualmente una tessera speciale e ne applica gli effetti.


1. TRAPPOLA

Quando un personaggio entra in una casella con una Trappola, deve tirare 1d6.

  • 1 → subisce 1 danno e il movimento termina.
    Nel turno successivo potrà muoversi normalmente.

  • 2–6 → attraversa senza effetti.

La Trappola è permanente: ogni personaggio deve effettuare il tiro ogni volta che la attraversa o che termina il suo movimento su di essa.


2. PORTA

Quando viene rivelata una Porta, va posizionata in uno sbocco casuale della tessera Corridoio pescata, escluso il lato da cui arriva il personaggio.

Attraversarla richiede:

  • 1 movimento per entrare nella casella, più

  • 1 movimento aggiuntivo per aprire la porta.

Totale: 2 movimenti per attraversare quel lato.

La Porta rimane in gioco per tutta la partita.


3. TORCIA

La Torcia è un’arma equipaggiabile.

Effetti quando equipaggiata:

  • Aumenta il movimento del personaggio da 4 → 5.

  • Se il personaggio entra in un corridoio con una Ragnatela, la Torcia la brucia automaticamente, rimuovendo il tassello senza subire penalità.

La Torcia è permanente finché equipaggiata.


4. CADAVERE

Può essere attraversato liberamente oppure ispezionato terminando il proprio movimento.
Tirare 1d6:

  • 1–2 → Nulla

  • 3–4 → Bottino (si pesca dal retro dei tasselli Mostro)

  • 5 → Maledizione

  • 6 → Scheletro!
    Si pesca uno scheletro a caso dal mazzo Mostro e lo si affronta immediatamente.

Dopo essere stato ispezionato una volta, il Cadavere va rimosso.


5. RAGNATELA

Quando un personaggio tenta di uscire da una casella contenente una Ragnatela, deve spendere:

  • 2 punti movimento invece del normale 1.

La Ragnatela è permanente, a meno che non venga bruciata da un personaggio che ha la Torcia equipaggiata, in tal caso viene rimossa automaticamente.


6. FRANA

Ostruisce il passaggio. Quando viene rivelata, il giocatore deve scegliere:

A) Ritirarsi

Torna nella casella da cui è arrivato.
Il movimento termina.

B) Tentare l’Attraversamento (1d6)

  • 1–2 → Disastro
    Subisce 3 danni.
    Se sopravvive, deve passare l’intero turno successivo a liberarsi dalle macerie (niente movimento né azioni).
    Al termine di quel turno, la frana viene rimossa.

  • 3–6 → Attraversamento riuscito
    Si passa oltre, si pesca una nuova tessera e si continua se si hanno movimenti disponibili.

C) Rimuovere volontariamente

Il personaggio termina il movimento sulla Frana e, all’inizio del suo prossimo turno, la rimuove automaticamente.
Poi può muoversi normalmente.

 

👉 Scarica le icone

 

Altri racconti

Paolo Rocchigiani

👉 Iscriviti alla newsletter di Paololandia
e ricevi aggiornamenti sulle nuove storie e i nuovi articoli. Ti aspetta un piccolo omaggio 🙂

Librogame-Timoty Arrenson-Il Segreto dello Scantinato

Tempo di lettura: < 1 minuto

Librogame-Timoty Arrenson-Il Segreto dello Scantinato

Timoty Arrenson – L’Acchiappatopi

un librogame di Paolo Rocchigiani


In un’epoca oscura e malsana, ratti di ogni dimensione infestavano le città del Vecchio Mondo. Per i poveri disgraziati era una piaga quotidiana, per gli acchiappatopi una benedizione inattesa.

Preparati per una piccola avventura interattiva, dove vestirai i panni di Timoty Arrenson, un giovane acchiappatopi chiamato a risolvere quello che sembra un semplice problema domestico.

Uno scantinato, una vecchia signora spaventata e qualche ratto troppo cresciuto… nulla di nuovo per un professionista del settore. Ma sotto la casa della signora Irma si nasconde qualcosa…

🎮 Come funziona

  • Leggi i paragrafi direttamente online

  • Scegli come far agire Timoty

  • Lanci i dadi tramite il sistema integrato

  • Gestisci il tuo equipaggiamento e i Punti Ferita

  • Ogni scelta porta a un percorso diverso (e a più finali possibili)


👉 Gioca ora : ▶️Paololandia-Librogame-Il segreto dello scantinato – Mobile


 

👉 Iscriviti alla newsletter di Paololandia
e ricevi aggiornamenti sulle nuove storie e i nuovi articoli. Ti aspetta un piccolo omaggio 🙂

 

“Se ti va di sostenere il progetto, un ☕ è benaccetto. Grazie mille!”

Harley Benton ST-62MN SB Vintage Series– Upgrade HSS

Tempo di lettura: 3 minuti

Harley Benton ST-62MN SB Vintage Series– Upgrade HSS

Dopo le prime modifiche alle meccaniche, al ponte e l’upgrade dei Tex Mex, la mia Harley Benton ST-62MN SB era pronta per un ulteriore salto di qualità: rifare tutta l’elettronica e darle finalmente un humbucker al ponte.

un articolo di Paolo Rocchigiani


🔥 Un nuovo esperimento di pseudo-liuteria

Ci ho messo un po’, ma alla fine il progetto di aggiornamento per la mia bella cinesina sunburst è proseguito. Da un po’ di tempo stavo tornando ad apprezzare la configurazione HSS, e soprattutto volevo provare un humbucker in formato single coil.
Visto che ho già ottime chitarre in SSS, la ST-62 era perfetta per una nuova rivoluzione.

La decisione è stata semplice:

  • ObsidianWire ST 5-Way Custom HSS/HSH Harness per rifare completamente l’elettronica

  • Seymour Duncan Little ’59 per dare carattere e potenza alla posizione ponte

E via, si ricomincia con i lavori.

Leggi tutto “Harley Benton ST-62MN SB Vintage Series– Upgrade HSS”

GLI SCOUT – L’ombra nella foresta

L'ombra nella foresta
Tempo di lettura: 6 minuti

GLI SCOUT – L’ombra nella foresta

Gli scout dell’avanguardia incontrano un’imboscata brutale nelle foreste del sud.
Tra orchi in agguato, rune d’allarme e decisioni disperate, il tenente Schwarzwald capisce che il vero pericolo non è lo scontro… ma ciò che li attende più a valle.

un racconto di Paolo Rocchigiani

 

👉 Leggi il capitolo precedente: “ATTACCO ALLA COLONNA – L’ultima resistenza contro il CAOS”


Dopo aver setacciato la zona, i tre scout che costituivano l’avanguardia della colonna militare tornarono nel luogo in cui avevano lasciato i cavalli. Leggeri nelle loro armature di cuoio riposero nelle bisacce delle selle le loro attrezzature. Secondo la tabella di marcia, quello sarebbe stato l’ultimo controllo visto che alla prossima sosta la colonna si sarebbe accampata per la notte. Qualche chilometro prima avevano fatto una deviazione verso sud-ovest, Albert veniva da quelle regione e sapeva dell’esistenza di un sentiero che portava ad una collina da cui era possibile dare un’occhiata a largo raggio. Per cui l’aveva proposto al tenente a cui era sembrata una buona idea. Sembrava tutto tranquillo, quindi avevano ridisceso la collina per riprendere il loro cammino più a sud. Mentre i due soldati si accingevano a lasciare il segnale di via libera per le truppe in arrivo, il tenente Dexter Schwarzwald tornò a guardarsi intorno come per dare l’ultima conferma al loro operato. Non si sentiva tranquillo e nonostante avesse compiuto il suo dovere con maggior scrupolo del solito se possibile, aveva la strisciante sensazione che qualcosa fosse fuori posto.

Leggi tutto “GLI SCOUT – L’ombra nella foresta”

L’UOMO CHE RICORDAVA LE STELLE

Tempo di lettura: 3 minuti

L’UOMO CHE RICORDAVA LE STELLE

Quando il cielo cambia, ma solo tu te ne accorgi.

un racconto di Paolo Rocchigiani


Si chiamava Andy Mione, ma da anni nessuno lo chiamava più per nome.
Nel condominio tutti lo conoscevano come quello del telescopio. Ogni sera, d’estate o d’inverno, saliva sul terrazzo del quarto piano con la sua vecchia montatura equatoriale, un thermos di caffè e un quaderno pieno di appunti.

Leggi tutto “L’UOMO CHE RICORDAVA LE STELLE”