Regole Tessere Speciali per KARAK
Questa è la prima fase di una implementazione di regole amatoriali per il gioco da tavolo Le Catacombe di Karak.
un articolo di Paolo Rocchigiani
Le tessere speciali vengono utilizzate quando un giocatore, per la prima volta nel proprio turno, pesca una tessera Corridoio.
Dopo aver posato il corridoio, pesca casualmente una tessera speciale e ne applica gli effetti.
1. TRAPPOLA
Quando un personaggio entra in una casella con una Trappola, deve tirare 1d6.
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1 → subisce 1 danno e il movimento termina.
Nel turno successivo potrà muoversi normalmente. -
2–6 → attraversa senza effetti.
La Trappola è permanente: ogni personaggio deve effettuare il tiro ogni volta che la attraversa o che termina il suo movimento su di essa.
2. PORTA
Quando viene rivelata una Porta, va posizionata in uno sbocco casuale della tessera Corridoio pescata, escluso il lato da cui arriva il personaggio.
Attraversarla richiede:
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1 movimento per entrare nella casella, più
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1 movimento aggiuntivo per aprire la porta.
Totale: 2 movimenti per attraversare quel lato.
La Porta rimane in gioco per tutta la partita.
3. TORCIA
La Torcia è un’arma equipaggiabile.
Effetti quando equipaggiata:
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Aumenta il movimento del personaggio da 4 → 5.
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Se il personaggio entra in un corridoio con una Ragnatela, la Torcia la brucia automaticamente, rimuovendo il tassello senza subire penalità.
La Torcia è permanente finché equipaggiata.
4. CADAVERE
Può essere attraversato liberamente oppure ispezionato terminando il proprio movimento.
Tirare 1d6:
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1–2 → Nulla
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3–4 → Bottino (si pesca dal retro dei tasselli Mostro)
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5 → Maledizione
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6 → Scheletro!
Si pesca uno scheletro a caso dal mazzo Mostro e lo si affronta immediatamente.
Dopo essere stato ispezionato una volta, il Cadavere va rimosso.
5. RAGNATELA
Quando un personaggio tenta di uscire da una casella contenente una Ragnatela, deve spendere:
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2 punti movimento invece del normale 1.
La Ragnatela è permanente, a meno che non venga bruciata da un personaggio che ha la Torcia equipaggiata, in tal caso viene rimossa automaticamente.
6. FRANA
Ostruisce il passaggio. Quando viene rivelata, il giocatore deve scegliere:
A) Ritirarsi
Torna nella casella da cui è arrivato.
Il movimento termina.
B) Tentare l’Attraversamento (1d6)
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1–2 → Disastro
Subisce 3 danni.
Se sopravvive, deve passare l’intero turno successivo a liberarsi dalle macerie (niente movimento né azioni).
Al termine di quel turno, la frana viene rimossa. -
3–6 → Attraversamento riuscito
Si passa oltre, si pesca una nuova tessera e si continua se si hanno movimenti disponibili.
C) Rimuovere volontariamente
Il personaggio termina il movimento sulla Frana e, all’inizio del suo prossimo turno, la rimuove automaticamente.
Poi può muoversi normalmente.
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